Kejeniusan Fable Berakar pada NPC Perintis Oblivion

Ini adalah opini 99SL dari penulis Jeremy Peel, yang telah mengikuti Fable sejak masa Lionhead, dan selamanya sedang memainkan Oblivion dan Fallout: New Vegas.

Ada momen dalam demo gameplay terbaru Fable, tepat setelah sang pahlawan menyelamatkan seekor babi yang bisa berbicara dari penjagalan dan diubah menjadi daging untuk Pesta Silver Trowel, ketika watak penduduk setempat berubah secara nyata. Anda dapat melihatnya di wajah orang-orang Silverbrook: sudut mulut mereka sedikit mengarah ke atas, menandakan bahwa di suatu tempat di balik layar, sejumlah telah berubah sebagai respons terhadap tindakan pemain. Jack si Pengemis, seorang rakyat jelata pekerja keras yang kurang beruntung, menyukai sang pahlawan karena mereka berbudi luhur. Megan sang Pedagang, sementara itu, menghargai kesepakatan bisnis cerdik yang dibuat pemain tersebut untuk menyelamatkan babi dari nasib buruknya. Sebagai orang yang ambisius, dia menghargai kecerdasan.

“Ini adalah inti dari pandangan kami yang kompleks dan berbeda terhadap realitas,” kata Craig Littler, associate game Director Fable, saat dia menceritakan demo tersebut. “Berkembang lebih dari sekadar benar dan salah, hal ini mencerminkan kehidupan nyata, di mana realitas memiliki banyak sisi dan subjektif.”

Sebaliknya, saya tertarik pada sistem reputasi Fable bukan karena terasa nyata, namun karena bersifat mekanis. Mereka mengubah keputusan Anda menjadi serangkaian tag – Baik hati, Kaya, Pembunuh, Tampan, Kriminal, Pengusaha – dan kemudian melakukan referensi silang dengan suka dan tidak suka dari masing-masing NPC. Data tersebut kemudian digunakan untuk menentukan berapa harga yang mungkin dikenakan oleh penjaga toko kepada Anda untuk sepasang celana cropper baru, apakah seorang bartender mungkin terbuka untuk hubungan romantis, dan apakah orang asing menyambut Anda dengan cemberut atau senyuman.

Reaksi-reaksi ini memang dirancang untuk mengejutkanmu, dan membuatmu merasa bahwa orang-orang Albion sedang mengawasi, bergosip, dan menyimpan dendam. Namun sistem ini juga merupakan sebuah sistem yang dirancang untuk dimainkan: dimaksimalkan untuk mendapatkan hasil yang menguntungkan, atau dilewati dengan memberikan banyak uang kepada petugas kota sebagai imbalan atas penyesuaian terhadap opini publik. Ketika saya melihat ujung bibir NPC mengarah ke atas selama percakapan, saya tidak mengenali kenyataan tetapi warisan dari The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Sistem Radiant AI dari Oblivion dirancang untuk menghidupkan NPC di dusun dan rumah minumnya. Ini menetapkan setiap rutinitas yang membawa mereka dari rumah ke pekerjaan dan ke gereja, jika mereka mau – seperti rutinitas yang mengatur keseharian warga Fable. NPC Oblivion secara dinamis akan menemukan tempat untuk duduk dan makan siang. Mereka akan terlibat dalam percakapan satu sama lain, dan dengan Anda – di mana Anda dapat memengaruhi mereka secara pribadi.

Ketika saya melihat NPC Fable tersenyum selama percakapan, saya tidak mengenali kenyataan tetapi warisan dari The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Mengotak-atik budak individu merupakan hal yang menarik sekaligus lucu, karena lapisan sistemnya terlihat jelas, dan mudah untuk dilihat. Dengan berinteraksi dengan roda ‘persuasi’ Oblivion, misalnya, Anda dapat Bercanda, Mengagumi, Membual, dan Memaksa untuk mencapai rasa kekeluargaan yang mendalam dalam beberapa menit – menyebabkan NPC melihat ke arah lain saat Anda mengambil barang berharga dari ruang tamu mereka. Rutinitasnya juga cenderung rusak. Dalam salah satu video YouTube, seorang tentara yang dikirim ke pesawat Daedric bertanya kepada rekannya bagaimana kabarnya. “Lebih baik,” jawab rekannya, saat lahar menggenang di sekitar pergelangan kakinya.

Dalam RPG Bethesda berikutnya, Radiant AI menghilang ke latar belakang, karena dua alasan: studio menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membicarakannya, dan implementasinya menjadi lebih halus. Di Skyrim, Anda mungkin menjatuhkan Mace of Molag Bal di alun-alun kota, dan memperhatikan bahwa beberapa saat kemudian, dua NPC muncul untuk berdebat mengenai hal itu. Kemudian Anda mungkin melihat penjaga di dekatnya berjalan dan mencoba meredakan ketegangan. Namun sebagian besar pelacakan data yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung secara tersembunyi, tidak terlihat dan tidak disadari hingga saat interaksi tersebut memunculkan sebuah misi atau peristiwa.

Tentu saja, lebih halus seringkali lebih baik. Suasana padat permainan seperti Fallout 4 dan Starfield mendapat banyak manfaat dari sistem NPC yang tidak terus-menerus mendobrak tembok keempat dengan kekonyolannya. Namun menyodok dan mendorong batas-batas sistem permainan adalah salah satu kesenangan terbesar dari media ini – dan untuk melakukan itu, Anda harus mengetahui sistem yang ada.

Dalam dekade setelah Oblivion, hanya sedikit pengembang beranggaran besar yang memasarkan game mereka melalui AI mirip Radiant. Satu pengecualian penting adalah Watch Dogs: Legion, game dunia terbuka tahun 2020 yang disutradarai oleh Clint Hocking. Seorang veteran Ubisoft, dia berspesialisasi dalam NPC reaktif sejak pengembangan Far Cry 2, yang memungkinkan Anda untuk secara selektif berteman dengan sesama tentara bayaran dan bertarung bersama mereka, selama Anda tidak membiarkan mereka mati dalam kebakaran padang rumput.

Di Watch Dogs: Legion, Anda dapat merekrut dan bermain sebagai hampir semua warga negara di kota London. Mereka yang tidak Anda rekrut menjaga jadwal harian dan hubungan dengan karakter lain: kerabat, pasangan, sugar daddy, dokter. Hubungan tersebut sering kali menentukan perasaan mereka terhadap Anda. Anda mungkin secara tidak sengaja bertemu dengan seorang pria yang ternyata telah berbuat salah terhadap warga negara lain – dan perbuatan baik yang tidak disengaja tersebut membuat korbannya lebih bersedia untuk bergabung dengan organisasi peretas Anda, Dedsec.

Sistem ini tampaknya penuh dengan potensi, namun dalam permainan yang telah selesai, peristiwa sistemik seperti itu terutama terjadi di pinggiran cerita utama yang ditulis oleh Legiun. Dan karena cerita itu merupakan perpaduan yang agak aneh antara semangat punk dan fiksi ilmiah, Legion secara keseluruhan mengecewakan. Harapan apa pun bahwa keajaiban NPC yang mendasarinya dapat dieksploitasi dengan lebih baik dalam sekuel telah pupus. Legion ternyata tidak memenuhi ekspektasi penjualan Ubisoft, karena seri tersebut tenggelam ke dasar Sungai Thames. Seiring dengan itu, impian para penggemar pun hilang bahwa Radiant AI akan kembali hadir.

Lalu, setengah dekade kemudian, sesuatu yang sama sekali tidak terduga terjadi. Bethesda secara mengejutkan merilis The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. Dalam beberapa hari, jutaan orang memainkannya – dan reputasi beragam permainan tersebut dipulihkan dalam semalam. Di zaman ketika rutinitas NPC yang rumit telah lama diremehkan atau ditinggalkan, gaya hidup penghuni Cyrodiil yang terus-menerus dan terus terang entah bagaimana menawan.

Keberhasilan tersebut telah membuka pintu bagi Playground Games untuk memanfaatkan antusiasme publik yang baru terhadap NPC yang mudah dibentuk dan reaktif. Ide-ide yang hanya dicoba oleh game Fable sebelumnya – seperti mekanisme ‘sentuhan’ yang memungkinkan Anda menggandeng tangan seorang pengemis dan menuntun mereka ke rumah kerja – telah dianggap sebagai mandat untuk memperdalam interaksi Anda dengan karakter. Seorang pria yang mengemis di jalan sekarang dapat direkrut untuk bekerja di pub tempat Anda berinvestasi. Seorang penggoda tirai yang mengetahui bahwa Anda telah menikahi beberapa NPC di pemukiman yang sama mungkin akan melakukan pemerasan.

Ada juga harapan bahwa Fable dapat menghindari keterputusan antara sistem dan cerita yang melanda Watch Dogs: Legion. Memilih untuk membunuh Dave the Giant – yang diperankan dengan bakat neurotik oleh komedian Inggris Richard Ayoade di trailer pertama Fable – dapat berdampak besar pada masyarakat Silverbrook, misalnya. Tak lama lagi, pemukiman pertanian mereka akan menjadi terkenal karena mayat raksasa di dekatnya, dan pariwisata akan menaikkan harga rumah. Mungkin Anda tidak akan menemukan rumah bagi para tuna wisma di dusun tersebut.

Potensinya sangat besar, dan setelah beberapa tahun dikembangkan, Playground mempunyai peluang untuk mewujudkannya. Bahkan di bawah bayang-bayang raksasa, Fable mulai terlihat sangat bersinar.

Jeremy Peel adalah jurnalis lepas dan berteman dengan siapa saja yang melihat foto anjingnya.

Tinggalkan Balasan